Исполнитель "Чертёжник" в среде программирования Кумир. Знакомимся с чертежником Кумир чертежник задания и решения

Заработок 12.01.2024
Заработок

Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости

Среда исполнителя Чертёжник – координатная плоскость


Чертежник имеет перо, которое можно подымать, опускать и перемещать.

При перемещении опущенного пера за ним остается след – отрезок от предыдущего положения до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа не остается. В начальном положении перо Чертежника всегда поднято и находится в точке (0, 0).


Система команд исполнителя «Чертежник» включает 6 команд:

опустить перо

поднять перо

сместиться в точку (X, Y)

сместиться на вектор (dX, dY)

установить цвет (цвет)

надпись (ширина, текст)


  • Команда «опустить перо» переводит чертежника в режим перемещения с рисованием.
  • Команда «поднять перо» переводит чертежника в режим перемещения без рисования. Если перо уже было поднято, то команда просто игнорируется.

  • Команда «сместиться в точку (x, y)» перемещает перо в точку с координатами (x, y). Не зависимо от предыдущего положения Чертежник окажется в точке с координатами (x, y). Эту команду называют командой абсолютного смещения.

  • Команда «сместиться на вектор (dX, dY)» перемещает перо на dX вправо и dY вверх. Если текущие координаты были (x, y), то новое положение будет (x+dX, y+dY). Т.е. координаты отсчитываются не от начала координат, а относительно текущего положение пера. Эту команду называют командой относительного смещения.



  • Для перемещения можно использовать две команды - «сместиться в точку» и «сместиться на вектор». Запишем, для примера, два алгоритма - в одном будем использовать только первую команду, в другом только вторую.
  • Прежде чем Чертежник начнет рисовать (опустит перо) нужно сместиться к место рисования. После рисования нужно снова поднять перо и перейти в начало координат (так требуется по условию).
  • Рисовать будем с нижней левой точки по часовой стрелке.

использовать Чертежник алг квадрат2 нач . сместиться на вектор(2,1) . опустить перо . сместиться на вектор(0,3) . сместиться на вектор(3,0) . сместиться на вектор(0,-3) . сместиться на вектор(-3,0) . поднять перо . сместиться на вектор(-2,-1) кон

использовать Чертежник алг квадрат1 нач . сместиться в точку(2,1) . опустить перо . сместиться в точку(2,4) . сместиться в точку(5,4) . сместиться в точку(5,1) . сместиться в точку(2,1) . поднять перо . сместиться в точку(0,0) кон


  • Обычно в программах используют эти две команды одновременно, все зависит от условий задачи и предпочтения составителя алгоритма. Например, можно записать алгоритма так:
  • Пример 3:
  • использовать Чертежник алг квадрат3 нач . сместиться в точку (2,1) . опустить перо . сместиться на вектор (0,3) . сместиться на вектор (3,0) . сместиться на вектор (0,-3) . сместиться на вектор (-3,0) . поднять перо . сместиться в точку (0,0) кон


  • Задание: Составьте подобным образом алгоритмы рисования прямоугольника.

Использовать Чертёжник

поднять перо

сместиться в точку (1,1)

опустить перо

сместиться в точку (1,5)

сместиться в точку (3,5)

сместиться в точку (2,4)

сместиться в точку (3,3)

сместиться в точку (1,3)


использовать Чертёжник

поднять перо

сместиться в точку (2,4)

опустить перо

сместиться на вектор (-1,0)

сместиться на вектор (3,3)

сместиться на вектор (3,-3)

сместиться на вектор (-5,0)

сместиться на вектор (0,-3)

сместиться на вектор (4,0)

сместиться на вектор (0,3)


Составьте для Чертёжника алгоритм рисования следующего изображения:

использовать Чертёжник


Что будет нарисовано после выполнения Чертёжником алгоритма?

использовать Чертёжник

поднять перо

сместиться в точку (5,4)

опустить перо

сместиться на вектор (1,1)

сместиться в точку (6,1)

сместиться на вектор (-1,1)

сместиться на вектор (-3,0)

сместиться в точку (1,1)

сместиться на вектор (4,0)

сместиться на вектор (-1,-1)

сместиться на вектор (3,0)


Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого на координатной плоскости будет нарисован квадрат, длина стороны которого равна 2 единицам.

использовать Чертёжник


Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого на координатной плоскости будет нарисован прямоугольник, длины сторон которого равны 3 и 4 единицам.

использовать Чертёжник


Составьте алгоритмы рисования изображённых ниже фигур так, чтобы в процессе рисования перо не отрывалось от бумаги и ни одна линия не проводилась дважды.

а) Используйте

сместиться на точку




Что будет нарисовано после выполнения Чертёжником алгоритма:

использовать Чертёжник

поднять перо

сместиться в точку (1,1)

опустить перо

сместиться в точку (1,2)

сместиться в точку (5,2)

сместиться в точку (5,1)

поднять перо

сместиться в точку (4,2)

опустить перо

сместиться в точку (4,5)

сместиться в точку (3,5)

сместиться в точку (2,4)

сместиться в точку (2,2)


КуМир - программное решение, созданное НИИСИ РАН специально для того, чтобы помочь учащимся старших классов общеобразовательной школы постичь азы программирования и проверить свои навыки на практикумах. Полное название данной системы звучит как Комплект Учебных МИРов. В ее состав входят сразу несколько компонентов. Первый, под называнием "Стандарт" предлагает традиционный набор задач и учебных материалов. Второй, с приставкой "Про", дополняет расширяет "Стандарт" дополнительными курсами. Еще есть версии ПО для старших классов и для учителей.

Назначение

Программное решение используется на уроках информатики. Оно реализует школьный алгоритмический язык, являющийся неким аналогом синтаксиса старых языков программирования вроде Pascal или Basic. Конструкции кода обозначаются кириллицей, из-за чего учащимся намного проще понять логику выполнения тех или иных операций. Также тут есть некое подобие компилятора и интерпретатора, которым разработчики дали имена Робот и Чертёжник.

Каждой задание состоит из теоретической и практической частей. Для некоторых уроков предусмотрена визуализация результата, благодаря которой можно наглядно понять влияние внесенных в код изменений. Все доступные уроки структурированы в отдельные курсы.

При выполнении особенно крупных задач КуМир позволяет сохранять неоконченные программы в собственном формате KUM. Выполнить их в среде Windows не получить, но зато это можно осуществить стандартными средствами ПО. Вообще разработчики постарались разбить работу над большими проектами на несколько этапов. Также они внедрили в КуМир функцию, выполняющую постоянный контроль правильности вводимого кода, и специальный помощник, который выводит на отдельную панель значения логических выражений и результаты операций присваивания.

Скачать и использовать систему можно совершенно бесплатно. Ее разрешается устанавливать на неограниченное количество учебных компьютеров. Кстати, помимо версии для Windows, у КуМир также имеется версия для UNIX-систем.

Самое важное

  • утверждено Министерством образования в качестве учебного материала для уроков информатики в старших классах ОШ;
  • использует собственный синтаксис кода, написанный на кириллице;
  • разбивает имеющиеся учебные материалы на отдельных курсы;
  • позволяет учителям проводить практикумы;
  • распространяется по свободной лицензии GNU 2.0;
  • имеет довольно прагматичный интерфейс.

Задания для тренировки

1) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 0. Система команд Кузнечика:

Вперед 4 – Кузнечик прыгает вперед на 4 единицы, Назад 3 – Кузнечик прыгает назад на 3 единицы.

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 3», чтобы Кузнечик оказался в точке 27?

2) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 0. Система команд Кузнечика:

Вперед 6 – Кузнечик прыгает вперёд на 6 единиц,

Назад 4

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 4», чтобы Кузнечик оказался в точке 28?

3) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 0. Система команд Кузнечика:

Вперед 5 – Кузнечик прыгает вперёд на 5 единиц,

Назад 3 – Кузнечик прыгает назад на 3 единицы.

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 3», чтобы Кузнечик оказался в точке 21?

4) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 0. Система команд Кузнечика:

Вперед 7

Назад 5

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 5», чтобы Кузнечик оказался в точке 19?

5) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 10. Система команд Кузнечика:

Вперед 7 – Кузнечик прыгает вперёд на 7 единиц,

Назад 4 – Кузнечик прыгает назад на 4 единицы.

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 4», чтобы Кузнечик оказался в точке 43?

6) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 15. Система команд Кузнечика:

Вперед 17 – Кузнечик прыгает вперёд на 17 единиц,

Назад 6 – Кузнечик прыгает назад на 6 единиц.

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 6», чтобы Кузнечик оказался в точке 36?

7) Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 20. Система команд Кузнечика:

Вперед 3 – Кузнечик прыгает вперёд на 3 единицы,

Назад 5 – Кузнечик прыгает назад на 5 единиц.

За какое наименьшее количество команд можно перевести Кузнечика в точку (-4)?

«Вперед 4» (Кузнечик прыгает вперед на 4 единицы),

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 3», чтобы Кузнечик оказался в точке 31?

9) Исполнитель Кузнечик живет на числовой оси. Начальное положение - точка 0. Система команд кузнечика:

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 4», чтобы Кузнечик оказался в точке 31?

10)

«Вперед 3» (Кузнечик прыгает вперед на 3 единицы),

«Назад 4» (Кузнечик прыгает назад на 4 единицы).

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 4», чтобы Кузнечик оказался в точке 32?

11) Исполнитель Кузнечик живет на числовой оси. Начальное положение - точка 0. Система команд кузнечика:

«Вперед 5» (Кузнечик прыгает вперед на 5 единиц),

«Назад 3» (Кузнечик прыгает назад на 3 единицы).

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 3», чтобы Кузнечик оказался в точке 33?

12) Исполнитель Кузнечик живет на числовой оси. Начальное положение - точка 0. Система команд кузнечика:

«Вперед 6» (Кузнечик прыгает вперед на 6 единиц),

«Назад 5» (Кузнечик прыгает назад на 5 единиц).

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 5», чтобы Кузнечик оказался в точке 33?

Цель: ознакомление с интерфейсом среды программирования КУМИР и с исполнителем ЧЕРТЕЖНИК;

Задачи:

  • познакомить с системой команд Чертежника;
  • научить строить алгоритм команд для исполнителя.

Ход урока

1. Организационный момент.

2. Новый материал (демонстрация презентации Приложение 1 ):

Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. Чертежник имеет перо, которое можно подымать, опускать и перемещать.

При перемещении опущенного пера за ним остается след – отрезок от предыдущего положения до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа не остается. В начальном положении перо Чертежника всегда поднято и находится в точке (0, 0).

Система команд исполнителя “Чертежник” включает 6 команд:

  1. опустить перо
  2. поднять перо
  3. сместиться в точку (X, Y)
  4. сместиться на вектор (dX, dY)
  5. установить цвет (цвет)
  6. надпись (ширина, текст)

Команда “опустить перо” переводит чертежника в режим перемещения с рисованием.

Команда “поднять перо” переводит чертежника в режим перемещения без рисования. Если перо уже было поднято, то команда просто игнорируется.

Команда “сместиться в точку (x, y)” перемещает перо в точку с координатами (x, y). Не зависимо от предыдущего положения Чертежник окажется в точке с координатами (x, y). Эту команду называют командой абсолютного смещения.

Команда “сместиться на вектор (dX, dY)” перемещает перо на dX вправо и dY вверх. Если текущие координаты были (x, y), то новое положение будет (x+dX, y+dY). Т.е. координаты отсчитываются не от начала координат, а относительно текущего положение пера. Эту команду называют командой относительного смещения.

Команда “установить цвет (цвет)” устанавливает цвет пера. Допустимые цвета: “черный”, “белый”, “красный”, “оранжевый”, “желтый”, “зеленый”, “голубой”, “синий”, “фиолетовый”.

Команда “надпись (ширина, текст)” выводит на чертеж текст, начиная от текущей позиции пера. В конце выполнения команды перо находится на правой нижней границе текста (включая отступ после последнего символа). Ширина знакоместа измеряется в условных единицах чертежника. Это ширина буквы вместе с отступом после нее.

При использовании исполнителя Чертежник программа должна начинаться со строчки “использовать Чертежник”.

3. Практическая часть:

Задание : Наберите эту программу (Рис.1)

использовать Чертежник
алг
нач
. установить цвет ("красный")
. опустить перо
. поднять перо
. сместиться на вектор (1,1)
. опустить перо
. сместиться на вектор (0,7)
. сместиться на вектор (7,0)
. сместиться на вектор (0,-7)
. сместиться на вектор (-7,0)
. поднять перо
. сместиться в точку (1,8)
. установить цвет ("черный")
. опустить перо
. сместиться на вектор (3.5,3)
. сместиться на вектор (3.5,-3)
кон

Задание : Наберите эту программу:

1) Пример:

· установить цвет(”красный”)

· опустить перо

· сместиться на вектор(1,1)

· надпись(0.5, ”Рис. 1”)

Практическое задание:

2) Составьте программный код в среде программирования Кумир, используя исполнителя ЧЕРТЕЖНИК

А) постройте слово МИР (используйте красный цвет);

Б) постройте (используйте черный цвет);

В) постройте (используйте фиолетовый цвет);

Г) постройте (используйте синий цвет);

4. Домашнее задание: повторить конспект (придумать свои рисунки из прямых линий)

Рекомендуем почитать

Наверх